从“旁观”到“亲历”——虚拟现实电影如何为中国市场注入新动能
来源:陕西日报 2025-11-04 08:45
10月21日至26日,第四届西部电影周暨2025西安国际虚拟现实电影周活动在西安举办。
记者邀请了中国电影艺术研究中心副主任林思玮、元宇宙及人工智能专家陆昀、西影集团董事长赵文涛,共同探讨虚拟现实电影在技术革新、艺术形态与产业前景方面的前沿实践、行业痛点。
记者:如何理解虚拟现实电影和传统电影的区别?
赵文涛:电影是光影技术与艺术探索的结晶。传统电影依托二维银幕将三维世界进行压缩呈现,虚拟现实电影则打破了这种压缩,将观众直接置于真实的三维空间之中,实现了从“二维压缩”到“三维真实”的革命性转变。从古老的岩画到传统电影,再到虚拟现实电影,人类艺术的发展始终围绕着对现实的模拟与再现。虚拟现实电影是技术发展的产物,更是人类艺术表达的延续与升华。
陆昀:二者的差异关键在于赋予观众自由度的多少。传统电影中,观众的视角和体验是固定的,导演通过镜头语言和剪辑节奏完全掌控叙事节奏。而在虚拟现实电影中,观众可以自由探索场景,拥有一定的自主权。这种自由度并不意味着导演可以完全放任观众,反而对导演的叙事引导提出了更高的要求。导演需要通过声音、光线等元素巧妙地引导观众的注意力,确保他们在自由探索的同时,仍能沿着核心故事线前进。
记者:虚拟现实电影中交互的程度是否应有所界限,以确保电影的完整叙事?
赵文涛:现在存在的一个问题是虚拟现实电影的技术人员被绑在了游戏的“战车”上,大家需要警惕过度依赖游戏思维来制作电影。这种路径依赖可能会使电影失去独特的叙事魅力。在我看来,观众从旁观者变成亲历者,这个转变本身已经是虚拟现实电影的最大的交互。现在的某些从业者,一提到虚拟现实电影都在关注互动性和多线叙事,但我认为应将注意力集中在如何讲好故事上,这才是电影创作的基石。
林思玮:我们需要思考虚拟现实电影的观众到底以什么样的身份进入电影。2018年,我在看《家在兰若寺》时,发现这部电影运用的是固定机位实拍。我觉得这样很好。观众以旁观者视角,不会直接参与到故事中去,不会干扰导演的叙事意图。采用强交互的方式,可以吸引那些可能不是传统电影爱好者的年轻人或其他群体参与其中,通过互动体验来吸引他们。
记者:目前虚拟现实电影存在什么技术难点?
赵文涛:目前虚拟现实电影在技术上面临的难点之一是高清画质与渲染能力之间的平衡。实现更自由的交互体验,往往需要在画质上作出妥协。不过,西影已经研发推出了定制的座椅和头显设备,实现了双目8K、60帧的高清画质,为观众带来了更具沉浸感的体验。
陆昀:任何新技术的发展都离不开商业化。卡梅隆的电影虽然在技术上接近虚拟现实电影,但高达十几亿美金的成本和漫长的制作周期成为普通导演的障碍。而现在的场景不再只靠美术师制作,高达70%的场景可以通过AI生成,动作捕捉技术也在不断进步。这些技术的发展,加上渲染GPU算力的提升,为虚拟现实电影的爆发奠定了基础。
记者:行进式XR大空间和坐观式影院是目前虚拟现实电影的两种主要形态,如何看待这两种形态?
林思玮:对于那些习惯传统观影模式的观众来说,坐观式观影带来的效果往往更有优势。尤其是纪录片的受众,能更强烈地感受到虚拟现实电影的魅力。而行进式观影的沉浸感更多来源于观众能够在虚拟空间中全程放松地行走和探索,其互动性的选择因人而异。我一直在思考,互动的作用到底是什么?是为了增加娱乐性,还是为了加深观众对故事的理解?这可能是我们需要进一步探讨的问题。
陆昀:行进式观影由于较高的参与性和互动性,通常更受探险类、战争类题材的青睐,这些题材本身就更接近游戏的体验。相对而言,坐观式观影的题材则更多地偏向于那些需要观众放松享受、深入叙事、引发共情的作品。这两种观影形态各有特点,满足了不同观众的需求。
记者:虚拟现实电影能否为中国电影市场注入新动能,市场前景如何?
赵文涛:虚拟现实电影市场是一个全新的、有待开拓的领域。西影在这个过程中虽然投入了大量的资金,也走了一些弯路,但积累的经验对整个行业来说都是宝贵的财富。我们有能力将一个成功的项目实现规模化增长。此外,数字资产具有巨大的商业价值,尤其受到游戏公司的重视,为资产的延伸和多元化开发提供了可能。我们的目标是降低虚拟现实电影硬件的成本,并迅速拓展渠道。
林思玮:我们对中国电影市场的容量和兼容性充满信心。从虚拟现实电影发展的角度来看,海外大多还停留在实验阶段,没有真正进入市场,而中国在虚拟现实电影领域已经走在了世界前列。这是我们最大的优势。目前,我们最重要的工作是普及,让虚拟现实电影、虚拟现实电影设备进入更多影院。传统电影和虚拟现实电影同步推出,既保证传统电影市场的稳定,又推广新的观影形式。这种结合方式有助于我们逐步扩大观众群体,提高观众对虚拟现实电影的认知度和接受度。